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Kizuna Reading of ‘Japanese Children’s Favorite Stories’

羅江春舉例說,一個同樣的廣告位,最早一個月能分5萬塊錢,一年以后可能同樣的位置、同樣的流量就能夠分到70萬了,“過去幾年,這個單位流量的分成效果,可能提高了100倍。

以近年來火熱的網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目為例,優(yōu)酷在“頭部內(nèi)容”獲取上,目標(biāo)明確,思路清晰。有時候,風(fēng)口來得太早未必是一件好事。

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當(dāng)農(nóng)夫山泉把自己變成一家設(shè)計公司,拿到國際設(shè)計金獎,又花大價錢拍攝廣告時,味全果汁則換了包裝,任由消費(fèi)者惡搞,卻把每個月的銷售額增長都穩(wěn)定在20%以上。該報告預(yù)測,未來三年,中國視頻付費(fèi)用戶的年復(fù)合增長率將超過40%,而電影票房的年復(fù)合增長率只有5%至10%。但在電視劇領(lǐng)域,擁有優(yōu)秀操盤手的小IP則更容易成功。

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所謂“性價比”就是對電視劇或影片的劇本、陣容、預(yù)期收益進(jìn)行衡比,項(xiàng)目選擇標(biāo)準(zhǔn)不僅僅是考量制作、演員團(tuán)隊(duì)陣容、資本背景等。為此,一些網(wǎng)大制作公司就專門制作上述題材,并在片名上精心設(shè)計。

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2015年初,私人影吧還處在缺版權(quán)、沒執(zhí)照的境地,而在2016年末,就有在線視頻網(wǎng)站、院線等入局。

開心麻花認(rèn)為從自己的話劇IP中改編電影是最為穩(wěn)妥的一種方式,畢竟這是已經(jīng)在演出中驗(yàn)證過的內(nèi)容素材。而在社交方面,盡管這是一個MOBA手游,但團(tuán)隊(duì)還是往里面加入了各種各樣的社交化的功能,這些社交化的功能是在之前的所有MOBA類游戲中根本沒有的,他們早已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了社交對于手游的重要性,在傳統(tǒng)的PC機(jī)端游時代,社交是停留在游戲里面的,游戲里認(rèn)識的好友現(xiàn)實(shí)生活中根本不可能見面,而手游時代的游戲社交則非常不同,手游里的社交不僅僅有游戲內(nèi)的互動,還有非常大的可能性將社交拉到游戲之外,并且最終使得這個游戲變成現(xiàn)實(shí)生活中人與人之間社交的一部分,而《王者榮耀》要走的,就是這樣的一條游戲+社交的道路。

公平的需求:大部分的用戶不僅僅希望游戲設(shè)計好,還希望游戲的體制是公平的,能夠保證個體在游戲這個小社會內(nèi)的生命權(quán)和發(fā)展權(quán)。其實(shí),背靠著騰訊這樣的一棵大樹,只要一個游戲的品質(zhì)本身過關(guān),那么它的早期推廣渠道是完全不用擔(dān)心的,微信、QQ、應(yīng)用寶,三大產(chǎn)品分發(fā)渠道的勢力已成,短期之內(nèi)并不會有其他的公司來阻礙騰訊游戲的發(fā)行。

在確定了三條路和有一個人游走的前提下,無論是3V3還是4V4,都會顯得人數(shù)過少而缺少變化,因?yàn)樵谝粭l對線路上,如果是1V2,那么這個人完全不能夠發(fā)育,而如果是2V3,那么這兩個人是能夠比較好的存活的。他們的特征為:他們是MOBA類游戲的重度玩家,有著多年的MOBA端游經(jīng)驗(yàn);已經(jīng)被培養(yǎng)起了對于MOBA類游戲的喜好和印象,甚至有明確的英雄、位置等的喜好;他們對于手機(jī)端游戲的需求是簡單而又明確的,簡單來說,就是一個字——“像”,無論是界面風(fēng)格,英雄技能,操作習(xí)慣、地圖、野怪還是分路,他們已經(jīng)喜歡上了一套固定的模式,你只需要游戲品質(zhì)過關(guān),并且在手機(jī)端把這些模式盡可能的給予他們,他們就會來買你的帳了;在他們不能夠玩《英雄聯(lián)盟》的碎片化時間里,希望《王者榮耀》能夠暫時替代。